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sábado, 6 de junio de 2015

Reflexión final: Gracias! #CDigital_INTEF

Solo me queda dar las gracias, pues mi reflexión final se resume en el agradecimiento a esta iniciativa, a los contactos ya conocidos y los nuevos que se han creado en la realización de este MOOC y el aprendizaje que me llevo, sobre todo en el ámbito de lo humano y las emociones.

Muchas Gracias a Todas/os!!!

Sé que esto no acaba aquí, pues las ideas de formación permanente y lifelong learning nos permiten continuar aumentando nuestros nodos, nuestro PNL, y completar nuestro PLE siempre.
Así que seguimos viéndonos por aquí, el viaje continúa!!




 Como todos/as los que hemos logrado completar el MOOC, yo también estoy muy contenta con mi insignia (mi primer Badge, aunque no mi primer MOOC), por lo que he pensado en lucirla en esta última entrada :)


Descripción:
Participante en el MOOC “Enseñar y evaluar la competencia digital”. Edición 2015.
El participante en el MOOC #Cdigital_INTEF ha superado satisfactoriamente el plan de actividades del MOOC del mismo nombre.
Competencias: El/la poseedor/a de esta insignia ha acreditado las siguientes competencias:
Conoce la relevancia de la competencia digital para la formación de la ciudadanía del S. XXI, los fundamentos y características de la competencia digital y su marco de referencia.
Planifica proyectos y actividades didácticas para el desarrollo de la competencia digital, e intercambia y analiza experiencias pedagógicas para la promoción de dicha competencia.
Identifica y analiza buenas prácticas de uso de las TIC en el aula, establece criterios para la evaluación de la competencia digital, elabora proyectos de trabajo interdisciplinares que incorporan el desarrollo de la competencia digital, conoce y utiliza aplicaciones y recursos online para preparar actividades y proyectos, e identifica las áreas y los descriptores de la competencia digital.

domingo, 31 de mayo de 2015

Rúbrica para evaluar la Competencia Digital #CDigital_INTEF

Os dejo aquí la rúbrica para evaluar algunas de las dimensiones de las 5 áreas de la Competencia Digital (del Proyecto DIGCOMP) en función de la propuesta realizada en el post anterior.

(Por favor, sed pacientes! la infografía con la rúbrica tarda un ratito en cargar :) )


Desarrollando la Competencia Digital #CDigital_INTEF

Hola a todas y todos!
Ya se está acabando el MOOC y por eso hoy le he dado un apurón a las tareas :) 

Pensando sobre qué propuesta elaborar para favorecer el desarrollo de la competencia digital en el aula, manteniendo la mirada transversal e interdisciplinar que esta requiere, y después de muchas vueltas, decidí hacer una Webquest para el último curso de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria sobre... los juegos!! 
Dudé bastante, pues en realidad el alumnado al que imparto docencia es universitario y las rúbricas que había elaborado eran para ese nivel, pero mi investigación y mi corazón y, ¿quién sabe? quizá mi futuro, está en esas etapas educativas y por ello finalmente decidí elaborar una propuesta en esta línea.

La WebQuest: ¡Jugamos en la escuela!


 

 

¿Por qué una WebQuest? Fácil. Las Webquest favorecen una cantidad inmensa de valores que, a veces, la escuela olvida. Potencia la autoestima, el trabajo en equipo, la colaboración, el respeto, la empatía y, en general, el aprender de y con los demás.
Además creo importatísimo establecer andamios en el proceso educativo, mientras el alumnado toma un rol activo en su propio aprendizaje, pues las WebQuest buscan construir conocimiento, no reproducirlo.

¿Qué queremos conseguir? Se trata de investigar sobre los juegos infantiles, descrubrir sus bondades y perversiones, aprender jugando, respetar a los otros en el procesos, conocer el entorno inmediato (de ocio), expresarse adecuadamente, tomar decisiones en grupo negociadas y consensuadas. Trabajando las diferentes áreas de la competencia digital:
Información: 1) navegar, buscar y seleccionar información sobre los juegos. 2) Evaluar la información encontrada y contrastarla con la experiencia previa como usuarios de juegos.
Comunicación: Compartir información y contenidos con los demás.
Creación de contenidos: Elaborar contenidos a través de códigos QR, fotografías y grabaciones.
Seguridad: Proteger el entorno cuando se usan dispositivos digitales.
Resolución de problemas: Solucionar problemas técnicos que puedan surgir en el uso de las cámaras digitales, ordenadores y dispositivos móviles.

Con esta propuesta se trabajan contenidos del currículo de infantil y primaria relacionados con los juegos y los juguetes tradicionales, con el conocimiento del entorno, la expresión oral, la colaboración y el trabajo en equipo, la iniciación en el uso de tecnologías, la búsqueda de información o la autonomía.

Para llevar a cabo la tarea aquí propuesta se seguirá el proceso señalado en la propia WebQuest. Se trabajará en pequeños grupos de 4 niños y niñas cada uno. Cada alumno asumirá un rol, lo que permitirá tener un objetivo de grupo y un objetivo individual, siendo necesario el progreso en el trabajo de todos para el logro de la tarea. Los alumnos trabajarán autónomamente con la ayuda del maestro/a cuando así lo requieran. Los recursos están a su alcance para que puedan disponer de ellos cuando así lo requieran.

Las WebQuest son un recurso muy interesante para trabajar en el aula y desarrollar de forma transversal e interdisciplinar la competencia digital. Se trata de una propuesta para trabajar de forma profunda con la información, debatiendo, consensuando, reflexionando críticamente, etc. para elaborar un producto final con relevancia social, lo que convierte el proceso en significativo y motivador.

:)

lunes, 25 de mayo de 2015

Actividades Didácticas con TIC #CDigital_INTEF

Me gustaría comenzar este post problematizando en torno a una cuestión ¿Cómo trabajar la Competencia Digital en la escuela? 
Jordi Adell propone un respuesta directa y muy relacionada con las actividades que se están pidiendo desde el MOOC del INTEF: "integrando las TIC en nuestras estrategias didácticas".
Pues bien, si la forma de trabajar la competencia digital en las instituciones educativas es integrar las tecnologías en las propuestas pedagógicas debemos desarrollar actividades de aprendizaje con TIC, no sólo aprender sobre TIC o de TIC.
En la infografía que se presenta a continuación se incluye un proyecto que incluye diferentes actividades con TIC (lo que Area ha llamado en el MOOC e-actividades). 
La actividades a las que se hacen referencia pertenecen a un mismo proyecto: la WebQuest Mi Pueblo 2.0 y han sido seleccionadas porque contribuyen al desarrollo del currículo del primer ciclo de educación primaria, ciclo para el que han sido diseñadas, desde una metodología constructivista, en la que el alumnado colabora y trabaja en equipo a lo largo del proceso de aprendizaje. Se trata de estraregias didácticas con TIC motivadoras, que permiten al alumnado elaborar una producción creativa propia con relevancia social e impacto real sobre su comunidad.



domingo, 24 de mayo de 2015

Aplicaciones o Recursos Web para trabajar la Competencia Digial #CDigital_INTEF

Buenos días a todas y todos,

en esta ocasión y respondiendo a primera actividad de la semana cuatro del MOOC sobre Competencia Digital del INTEF, dejo aquí tres recursos que creo que pueden ser interesantes para trabajar, de forma transversal, la competencia digital en el aula.

1. Unitag: generador de códigos QR personalizado
Los códigos QR, códigos de respuesta rápida, (Quick Response), nos permiten almacenar información en un sistema parecido a los códigos de barras, de tal forma que con un lector de QR podemos recuperar dicha información. 
Hace unos días, en la entrada sobre "buenas prácticas", una de las experiencias a la que aludí, consistía en un trabajo con Códigos QR en educación infantil, con un grupo de 3 años. Estos códigos son un gran recurso para trabajar en el aula, especialmente para trabajar la expresión oral y para compartir las producciones que nuestras alumnas y alumnos hagan en su proceso de aprendizaje, producciones audiovisuales, multimedia, etc.
Sé que existen gran cantidad de generadores de códigos QR, pero quería compartir este en concreto por las posibilidades que nos permite en el diseño. Permite agregar colores, cambiar los módulos y los ojos del QR, y permite además incluir una imagen. Me parece una gran potencialidad, pues la imagen del propio código QR ya nos puede "dar pistas" sobre lo que se esconde tras él.
Algunas actividades didácticas en las que se podrían integrar los QR:
- Gymkanas
- Difusión de eventos, jornadas, talleres, festivales
- Reseñas de libros o críticas en la Biblioteca
- Murales
- Catalogación de árboles del centro
- Audiocuentos
- etc.

2. Google Drive. Colaborar y cooperar en la construcción de conocimiento.
El trabajo en grupo a través de Google Drive facilita la organización de los estudiantes universitarios en la realización de sus trabajos. Además les permite acceder desde cualquier lugar y en cualquier momento a la última versión de su propuesta.
Este año en la materia hemos hablado a los estudiantes de sus posibilidades y pontencialidades y muchas de ellas y ellos han empezado a utilizarlo favoreciendo su gestión de los tiempos y la colaboración en sus proyectos.

3. Squeak: aprendizaje constructivista y construccionista
Es un ambiente diseñado para que los niños y niñas puedan explorar y aprender haciendo. Permite trabajar la resolución de problemas a través de la simulación. Un software que permite la integración de diferentes medios y lenguajes, así como posibilidades para la colaboración a través de Chats y de escritorios compartidos. Es también un entorno de programación, que permite ver las acciones programadas en un visor.
Imagen del Proyecto: El fantasma Hugo. 4º Primaria (Fraga, F., 2004)

Un saludo!
:)

sábado, 16 de mayo de 2015

Infografía: Áreas de la Competencia Digital #CDigital_INTEF

Esta entrada responde a la primera actividad P2P para el MOOC sobre Competencia Digital del INTEF. Se trata de una infografía donde se representan las 5 áreas competenciales que se establecen desde el proyecto DIGCOMP como representativas de la Competencia Digital.

El proyecto DIGCOMP surgió en 2011 por la necesidad de elaborar un marco común europeo en torno a la competencia digital. En su documento final, Ferrari (2013) propone una definición de competencia digital en cinco áreas: Información, Comunicación, Creación de contenido, Seguridad y Resolución de problemas.
Este proyecto se ha tomado como referencia en la política educativa en España. Pues hasta 2014, la competencia digital estaba definida por los Reales Decretos que desarrollan la LOE (2006), en la que aparecía como "Tratamiento de la información y competencia digital", teniendo un gran peso la dimensión informacional. 
Definición de Competencia Digital en la LOE (2006) con Wordle
En 2014 se toma como referente el Proyecto DIGCOMP para elaborar el Marco común de Competencia Digital Docente y en 2015 para elaborar la orden que desarrolla las 7 competencias clave de la LOMCE (2013), entre las que se encuentra la Competencia digital.
Se produce un cambio en el discurso que define la competencia digital, ya no tan centrado en el área informacional. Sin embargo, los contenidos del currículo de primaria que se incluyen en dicha competencia reflejan que el peso sigue estando en dicha dimensión. Además, el análsis del currículo revela un tratamiento desigual de lo digital en la Educación en Galicia y en España, así como el escaos peso de la competencia que aquí nos ocupa en determinadas áreas del currículo.
Definición de Competencia Digital en la LOMCE (2013) con Wordle
A continuación os dejo la  Infografía que representa las 5 áreas competenciales establecidas en el proyecto DIGCOMP, tomado como referencia.
Ferrari,  A. (2013). DIGCOMP a framework for developing and understanding digital competence in Europe. Luxembourg: Publications Office of the European Union.
Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación
Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa
Orden  ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.

viernes, 15 de mayo de 2015

Experiencias Interesantes con TIC #CDigital_INTEF

Como actividad de la tercera semana del MOOC sobre Competencia Digital del INTEF se nos ha pedido que destaquemos tres "buenas prácticas" con TIC.
Para ello, lo primero que debemos abordar es qué entendemos por "buenas prácticas". Particularmente no es una terminología que me guste demasiado, pero sí ha sido trabajado en la literatura. Podríamos atender a los siguientes criterios para la identificación de buenas prácticas: Innovación, Mejora, Fundamentación científica, Evaluación y Satisfacción (Casal, 2015). Siempre considerando el Contexto específico en el que se desarrolla, la fundamentación de la propuesta, la evolución de la experiencia, sus situación actual, su impacto, la valoración que hacen las personas implicadas y la transferibilidad.

Teniendo en cuenta los criterios y aspectos a considerar dejo a continuación lo que en mi opinión podrían considerarse "buenas prácticas", dos de ellas en Educación Infantil en contextos diferentes, y la tercera en Educación Primaria.

1. Trabajando el Currículo de Educación Infantil con Robots en el EEI Barrionovo (Pastoriza, A Coruña, España). Toda la escuela trabaja con los Robots, si bien me gustaría destacar el trabajo de María Pousa (reflejado en parte en su blog), y el proceso de toma de decisiones y cambio que hicieron de los BeeBot (robot comercial) a los Escornabot (robot hardware libre). A través de la programación y los robots los niños trabajan los mapas, la ciudad, las medidas, los colores, los cuentos, etc.

2. Trabajando el Cuerpo Humano con códigos QR "Nos divertimos con Faustino" (Zaragoza). Buscando por la red, para prepara las sesiones de la materia de este cuatrimestre, me escontré con esta experiencia de Carolina Calvo que creo que aprovecha el potencial de los códigos QR en educación, en este caso en Educación Infantil. Los niños y niñas realizan un proyecto sobre el cuerpo humano, y en la fase final, cada uno se especializa de una parte del cuerpo. A través de la expresión oral el alumnado explica la parte del cuerpo de la que es "experto" (información importante para un niño o niña de 3 años), y esta información se registra en códigos QR para que cualquira pueda acceder a ella.

3. El Centro como unidad de cambio: El caso del CEIP Walabonso
Los que hayáis escuchado y asistido a conferencias de Jordi Adell seguro conocéis el caso del CEIP Walabonso, pero para aquellos que no lo conozcáis, me parece importante destacarlo en esta entrada. Es un centro con una destacada historia en la integración de las TIC en las prácticas de aula y de centro, desde cubrir el parte meteorológico del pueblo de Niebla hasta elaborar una entrada en la Wikipedia con su pueblo, pasando por videocuentos, audiolibros, cazatesoros o Webquest.

Este tipo de experiencias enriquecen la propia práctica y es interesante que los futuros maestros y maestras las conozcan para que no limiten, antes de empezar su quehacer docente, las posibilidades y potencialidades de las TIC. Experiencias que nos ayudan a todos a reflexionar y pensar estrategias didáctias que integren las tecnologías de forma significativa.

:)


Casa, L. (2015). As boas prácticas docentes en Infantil. Documento preparado para la materia "Procesos de mellora e uso das TIC" do 2º curso do Grado en Mestra/e de Educación Infantil. USC.

lunes, 11 de mayo de 2015

Algunos de mis Documentos de Referencia en torno a la Competencia Digital #CDigital_INTEF

Atendiendo a las tareas de la segunda semana del MOOC sobre Competencia Digital, comparto por este medio mi SCOOP.IT, herramienta que utilizo para la Curación de Contenidos, solo con algunos de aquellos documentos que tomo como referencia en el ámbito de la competencia digital en la educación.

Os dejo un link a mi Scoop.it, DiXit Dixital, cuyo nombre representa un juego de palabras con el Latín, el Gallego y las características de la sociedad actual.

Los documentos acerca de la Competencia Digital que he incluido en el Scoop.It, son documentos de autores de referencia para cualquiera que trabaje el ámbito de la Competencia Digital a nivel nacional e internacional, como pueden ser Jordi Adell, Manuel Area, Alfonso Gutiérrez, Colin Lankshear, Michelle Knobel, David Buckingham y los miembros del ITSE que desarrollaron el proyecto DIGCOMP.

Todos estos documentos (en sus diferentes formatos) son esenciales para elaborar un marco teórico que aborde las diferentes perspectivas existentes en torno a la competencia digital, de allí que hayan sido seleccionados para incorporarlos y compartirlos (a través de la curación de contenidos) a mi Scoop.it.

Una vez leí un Tuit de Néstor Alonso (Potachov) que ponía en oposición al término "content curation" el término "content predator", y me parece una metáfora fantástica para reflejar lo que hacemos muchas veces con los contenidos que nos interesan, incorporarlos sin más, sin procesarlos ni "curarlos" a nuestro perfil. Puesto que en esta tarea se trata de compartir lo que hemos seleccionados con las compañeras y comparñeros del MOOC, también creo que es importante que vayamos poniendo en práctica nuestra Competencia Digital, y por lo tanto después de buscar, seleccionar y filtrar el contenido a compartir, es necesario aportar nuestra propia opinión y visión sobre el mismo.

Un saludo!!!!
:)

La Competencia Digital en la Formación de Futuras Maestras y Maestros #CDigital_INTEF


Desarrollar la competencia digital en la formación inicial de las maestras y maestros es imprescindible en la sociedad actual. La formación del profesorado en dicha competencia se vuelve imprescindible para mejorar la práctica educativa en la escuela del siglo XXI. Si bien, a lo largo de los cuatro años que dura el Grado que da acceso al título de maestro, en la USC, sólo existe una materia obligatoria cuatrimestral que aborde la tecnología educativa. Una materia que se hace insuficiente para trabajar todo aquello que deberíamos abordar en torno a las tecnologías digitales en la educación y en la sociedad. Además, esta materia es vista en un inicio por los futuros maestros y maestras como un curso instrumental en el que aprender sobre programas y su manejo técnico. Por ello, cuando se encuentran en la materia, al principio hay un gran desasosiego, pues el foco que la materia es desarrollar una ciudadanía digital crítica, recursos para la curación de contenidos, reflexionar sobre la integración de las TIC en los centros educativos, utilizar redes sociales para el aprendizaje, para compartir artefactos culturales que ellos y ellas han creado, para compartir reflexiones sobre los temas que se van trabajando, para comunicarse con los compañeros, debatir sobre aspectos como la privacidad o la indentidad digital, etc.
El panorama de la formación inicial del profesorado de cara al desarrollo de la competencia digital no es muy alentador, pues se trata de una competencia transversal, por lo que, en la práctica, se convierte en una responsabilidad diluida. Esto es, la mayoría del profesorado no la trabaja en las materias del grado, porque consideran que al ser responsabilidad de todos trabajarla "ya habrá otros que lo hagan". De esta forma, la materia obligatoria en torno a la Tecnología Educativa es la única que trabaja en la línea de desarrollar las competencias del docente para la era digital. En dicha materia se trabajan las 5 áreas competenciales que establece el proyecto DIGCOMP, tomado como referencia en el MOOC #CDigital_INTEF. El área informacional se trabaja a través de la curación de contenidos, buscando información, filtrándola, organizándola, analizándola, evaluándola, discutiéndola y compartiéndola. El área de comunicación se aborda a través de la reflexión de las posibilidades de las tecnologías para la interacción humana y a través de la Red Social empleada en la materia, compartiendo pensamientos, inquietudes y recursos, manteniendo una actitud ética y respetando la propiedad intelectual y derechos de autor; así como en las presentaciones que realiza el alumnado en el aula. El trabajo en torno al área de creación de contenidos se basa especialmetne en la producción de actividades y recursos para la etapa educativa de la que serán futuras maestras y maestros, materiales digitales que comparten con los compañeros y compañeras, y con la sociedad a través la red social, lo que implica licenciarlos antes de difundirlos. También trabajamos el área de Seguridad, en dos sentidos: con ellos como ciudadanas y ciudadanos del siglo XXI y como maestros y maestras de las futuras generaciones. Especialmente trabajada fue la Identidad Digital y los peligros en la red que pudieran comprometerla. Finalmente, del área de resolución de problemas se introdujeron herramientas de autor (LIM, Ardora), herramientas para la curación de contenidos (Diigo, Symbaloo, Scoop.it), software educativos (PhpWebquest, Squeak, Scratch), software de Realidad Aumentada, etc. para que el alumnado tuviera conocimiento de su existencia y probaran y practicaran por su cuenta, insistiendo en la importancia de analizarlos y evaluarlos de forma crítica en función de los propios intereses. Además, a lo largo de la materia fueron concienciándose de las propias limitaciones en la práctica con tecnologías, reflexionando sobre su propio desarrollo de la competencia digital.
El hecho de que una sola materia se ocupe de la competencia digital en un grado de cuatro años, limita, y mucho, el desarrollo de dicha competencia por parte de las futuras maestras y maestros, a veces abrumados por las complejas realidades que hay que considerar en la reflexión en torno a la educación y las tecnologías.Por ello, las medidas para que todo el profesorado del grado incluyera la competencia digital (competencia transversal del título) en su quehacer docente girarían en torno a reflexionar con el profesorado universitario acerca de la relevancia de dicha competencia en la sociedad contemporánea y de cara a educar a las futuras generaciones de niñas y niños.

viernes, 1 de mayo de 2015

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital? #CDigital_INTEF

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital? #CDigital_INTEF


Ha empezado el MOOC del INTEF sobre Competencia Digital, y lo ha hecho con una invitación muy sugerente a reflexionar acerca de qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital.
En la era digital ser un ciudadano culto y autónomo incluye matices que no se contemplaban en épocas pasadas, pero también recupera elementos válidos en cualquier sociedad en cualquier momento histórico. Es decir, ser un cidudano libre requiere en cualquier contexto ser responsable y mostrar respeto y empatía. Además, para ser ciudadano del siglo XXI es esencial desarrollar la competencia digital (entendida esta en sentido amplio y no reducida a su dimensión instrumental), por lo que la Actitud positiva hacia el cambio y las tecnologías digitales se convierte en disposición fundamental para su desarrollo.
La competencia digital se vuelve fundamental en el momento en el que la cultura se vuelve digital, y las posibilidades de participar y actuar de forma activa y eficaz en la sociedad contemporánea y de aprovechar las oportunidades que se presentan pasan por el desarrollo de dicha competencia. Como he mencionado con anterioridad, ser competente digital implica mucho más que dominar herramientas; volviéndose imprescindible (entre otras dimensiones) el uso responsable de los medios y el respeto y la empatía hacia el resto de la ciudadanía, especialmente, de aquellos que tienen en sus manos la formación y desarrollo de los futuros ciudadanos y ciudadanas.
Este es un tema que me preocupa realmente en dos sentidos. Los estudiantes de Grado de infantil, futuras maestras y maestros, por un lado muestran reticencias en la incorporación de las tecnologías digitales a las estrategias didácticas, resistencias ligadas a sus creencias, pero que optimistamente creo que pueden ser trabajadas en el aula y mitigadas con cambios metodológicos e innovaciones que provoquen cambios en su motivación y actitud. Pero por otro lado, y más importante, algunos muestran un comportamiento disruptivo, que evidencia faltas de respeto y de empatía constantes no sólo hacia el docente (profesorado universitario) sino también hacia los propios compañeros. ¿Cómo educar estas conductas en jóvenes de 20 años? ¿Está ligado a la inmadurez natural de la edad? ¿Sólo los conocimientos (saber y saber cómo) hacen a un ciudadano culto o es necesario "saber ser"?
Acabo mi reflexión con estas preguntas, que reflejan el desasosiego y la decepción que me ha producido el último contacto que he tenido con los estudiantes de Grado, cuando asistía a la clase de una compañera.